Прототипът отговаря на един въпрос възможно най-евтино, обикновено дали основната идея е забавна или дали една рискова технология работи. Vertical slice е кратък участък от играта, направен в крайното качество, в който всички основни системи работят заедно. Започнете с прототипи, дръжте ги груби и бъдете готови да изхвърлите повечето от тях. Към vertical slice преминете, когато основният геймплей цикъл е доказан, защото той показва, че цялата игра може да бъде направена така, както я планирате.
#По какво се различават прототипът и vertical slice
| Прототип | Vertical slice | |
|---|---|---|
| Цел | Отговор на един въпрос, например дали механиката е забавна или дали техниката работи | Играта в целевото си качество, в малък обем |
| Качество | Грубо: временна графика, стойности в кода, контроли за дебъг | Крайна или почти крайна графика, звук, интерфейс и усещане |
| Обхват | Една механика или един технически риск | Цялостен участък от игра, например едно ниво или един мач |
| Код | Често се изхвърля | Изграден върху архитектурата на цялата игра |
| За кого е | За екипа | За екипа, издатели, инвеститори или първи играчи |
Името описва формата: тънък разрез през всички слоеве на играта. Обратният подход е хоризонталният, при който една система се завършва за цялата игра, преди да започне следващата.
Смесването на двете е честа причина за проблеми. Прототип, изпипван седмици наред, става скъп за изхвърляне, а slice, построен върху кода на прототипа, пренася компромисите му в продукцията.
#Какво да проверите първо
Подредете прототипите по риск. Най-напред проверете въпроса, който би спрял проекта, ако отговорът е отрицателен.
- Основният геймплей цикъл (core loop). Това е действието, което играчът повтаря през повечето време: бие се, събира, надгражда и започва отново, или планира, строи и наблюдава. Ако със сиви кутии не е забавно, графиката няма да го спаси. Дайте го на хора, които не са го проектирали, и гледайте какво правят.
- Усещането (game feel). Движение, камера, реакция на управлението и обратна връзка при попадение. Усещането се настройва с много бързи промени по числата, затова изнесете стойностите в редактора или в меню за дебъг, вместо да ги заравяте в кода.
- Рисковата технология. Мрежовият код на мултиплейър игра, физика в голям мащаб, процедурно генериране, производителността на най-слабото целево устройство или платформа, за която още не сте издавали. Направете най-малкия тест, който я потвърждава или отхвърля, например два клиента, които се движат и стрелят през реална мрежа с реалистично забавяне.
- Производственият процес. Ако играта изисква много съдържание, измерете колко време отнема един елемент от програмата за моделиране до енджина.
Всеки прототип трябва да е малък. Запишете какъв въпрос трябваше да реши и какво показа, защото бележките живеят по-дълго от кода.
#Greyboxing и орязване на обхвата
Greyboxing, наричан още blockout, означава нивата да се изграждат от прости геометрични форми без крайна графика. Дизайнерът проверява разположението, видимостта, разстоянията и темпото, а всяка промяна остава евтина. Сива кутия на мястото на стена се мести за секунди, докато готовата стена струва време на художник.
Режете обхвата, докато това още струва малко:
- Избройте всички функции и отбележете кои от тях са нужни на основния цикъл. Останалите чакат, докато slice докаже цикъла.
- Заменяйте системите с най-простия вариант, който обслужва теста: фиксиран набор противници на мястото на система за появяването им, едно оръжие на мястото на инвентар.
- Механика, която се представя слабо в тестовете, махнете, вместо да я изпипвате. Изпипването рядко решава проблем в дизайна.
- Решавайте за количеството съдържание отделно от броя на функциите. На slice му трябва едно добро ниво, а пет посредствени доказват по-малко.
#Кога vertical slice е готов
Съгласувайте определението писмено, преди да започне работата, за да оценяват екипът и външните рецензенти едно и също нещо. Доброто определение включва:
- Цялостен участък от игра от началото до края: едно ниво, една мисия или един пълен мач.
- Всички основни системи в замисления им вид: управление, камера, основната механика, интерфейс, звук, запазване на прогреса и онлайн функции, ако играта има такива.
- Графика и звук в целевото качество за този участък, така че да се вижда и чува каква ще бъде цялата игра.
- Производителност на целевия хардуер при кадровата честота, с която смятате да издадете играта.
- Билдове, които човек извън екипа може да инсталира и да играе без помощ.
- Записано време за всяка част, което става основа за оценката на останалата продукция.
Последната точка често е най-ценният резултат. Slice превръща предположенията за продукцията в измерени усилия за една представителна част и оттам се изгражда оценката за цялата игра.
#Кога да добавите онлайн услуги
Ако мултиплейърът е част от дизайна, рискът в мрежовия код трябва да се провери в ранен прототип, а истинската мрежова част да влезе в slice. Добавянето на сървърен авторитет към код, писан за един играч, обикновено означава пренаписване на игровата логика. Затова решете рано дали състоянието на играта се управлява от сървъра или от клиента.
Останалите онлайн услуги могат да дойдат по-късно, според нуждата:
- Преди slice: мрежовият модел и тестов сървър, ако играта е мултиплейър.
- В slice: системите, които той показва, например акаунти, сесии или matchmaking за един тип мач.
- След slice: класации, прогрес между устройства, игрови икономики, анализи и инструменти за live operations.
Игрите за един играч с незадължителни онлайн функции могат да отложат всичко това, докато основната игра се докаже. В статията какво е нужно на сървърната част на мултиплейър игра тези системи са описани подробно.
#Как може да помогне PN Scripts
PN Scripts се занимава с разработка на игри и прототипи на Unity, Unreal, Godot и WebGL с Three.js, включително мултиплейър и онлайн услуги. Ако имате идея за проверка или vertical slice за планиране, на страницата за разработка на игри е описано как започва един проект.
Коментари
Коментари
Напишете първия коментар.
Оставете коментар